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 Morn (capitale d'ou viens la délégation humaine)

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aramil
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Messages : 545
Date d'inscription : 08/08/2007

MessageSujet: Morn (capitale d'ou viens la délégation humaine)   Mer 15 Aoû - 17:58

Morn



Morn est la plus grande ville du monde connu. Cité la plus cosmopolite, elle sert de capitale inter-raciale. Sa région est extrêmement peuplée, avec très peu d'espaces non occupés et beaucoup de quartiers, de tailles diverses, acceuillant toutes les races non-mauvaises sans distinction.

C'est à Morn que siege le Conseil des Sages



La Population de Morn :

Morn, ville cosmopolite par excellence où cohabitent pourtant harmonieusement tous les groupes ethniques et races, présente ainsi un raccourci physique d'Ishel tout entier. Bâtie sur les rives du fleuve Nexus, Morn a su accueillir en son sein des populations totalement étrangères les unes aux autres, voire tout simplement ennemies. Les races les plus présentes restent néanmoins les humains, les elfes, les nains et les hobbits. Mais nombreux sont les gnomes, les centaures, les aranéides et les hommes-lézards qui y ont élu demeure. Et on y trouve même des communautés de races en général bannies des terres dites civilisées : gobelins, orcs, drows, etc... La population de Morn a su apprendre la tolérance et tant qu'aucun crime majeur n'est commis, les autorités de la cité ne cherchent pas à bannir ces races là et respectent le principe d'hétérogénéité qui fait la réputation de la ville. Les seules races qu'on ne trouvera presque jamais à Morn sont les asharaks qui ne quittent que très rarement leurs terres désertiques, et les skavens qui, s'il s'avéraient qu'en réalité ils y soient finalement présents, se terreraient alors sans doute dans les égouts et souterrains de la cité.


Les Quartiers de Morn :

Morn est divisée en une multitude de quartiers et de communautés tellement différents les uns des autres qu'il est facile de l'imaginer comme étant composée de dizaines de petites villes différentes et de villages parfois pittoresques. Les grands quartiers humains ou elfes par exemple, sont en effet eux-mêmes subdivisés suivant les régions d'origine de leurs habitants, leurs métiers, leurs religions, leurs styles même. Tant est si bien que même architecturalement parlant, Morn est un melting-pot où chaque rue, chaque batiment est différent des autres. Il est très possible par exemple, en traversant le quartier hobbit de se croire en plein coeur de Rilm, ou alors de s'imaginer dans une avenue boisée et lumineuse d'Alfgard lors de la traversée du territoire elfe blanc.

Certains quartiers sont particulièrement mal famés. Les guildes de voleurs et les bandes de malfrats y règnent en maîtres. Ces endroits là sont de véritables cours des miracles où il ne fait pas bon se promener une fois la nuit tombée.

C'est dans ces mêmes quartiers ou non loin de là que vivent la plupart des communautés de peuples dits mauvais. De véritables petites forteresses orcs ou des campements gobelins avec leur lot de trolls et autres créatures des Monts Maudits ne sont pas rares à l'intérieur même des murailles de Morn. Ils y sont tolérés tant qu'ils ne défient pas ouvertement la loi et tant qu'ils ne peuvent pas être considérés comme de véritables unités militaires dangereuses pour la cité. Les communautés drows et aranéides, pour leur part, sont bien plus discrètes, préférant l'anonymat sans doute pour opérer plus tranquillement et fomenter dans l'ombre.



Le Grand Marché de Morn :

Situé en son plein coeur, au sud du Parc Intérieur, le Grand Marché de Morn, l'un des six marchés permanents de la cité, est l'un des symbôles de la ville. On y trouve littéralement de tout. Des marchands venus des régions les plus éloignées s'y retrouvent pour vendre leurs produits. Situé à proximité du quartier des mages et de l'Ecole de Magie, le Grand Marché offre à sa clientèle hétéroclite nombre de parchemins, de sorts, de poudres et autres d'ingrédients alchimiques. De même que l'on peut trouver toute sorte de marchandises, magiques ou non, les prix demandés sur le marché peuvent aller de quelques pièces pour des ustensiles de consommation courante à des sommes astronomiques pour de rares artefacts magiques. Tant et si bien que le Grand Marché est aussi bien fréquenté par de simples roturiers que par de puissants mages ou de riches seigneurs.

Néanmoins, le Grand Marché n'a rien d'un lieu policé et reglementé. Les marchandises n'y sont jamais certifiées et il est facile de se faire arnaquer par quelque marchand improvisé ou par quelque escroc professionnel. De même, il est bon de surveiller en permanence sa bourse car les voleurs à la tire y sont nombreux et habiles.



Les Temples de Morn :

Morn accueille des temples et églises pour ni plus ni moins tous les dieux d'Ishel.

Le temple le plus imposant et le plus beau de Morn est dédié à Eliandre. Il symbolise l'équilibre et plus particulièrement la tolérance qui caractérise la cité et sa population. Ainsi, le culte d'Eliandre est le plus répandu dans la ville, symbolisant la neutralité que respecte les autorités de Morn vis-à-vis des combats entre forces dites du Mal et du Bien.

Les autres dieux n'en sont néanmoins pas oubliés et la plupart des temples de Morn surpassent en taille et en merveille la majorité des autres temples d'Ishel. A l'exception néanmoins des temples de Lolth, Oblithor et Toth. Le clergés de ces églises ont tenu à conserver une discrétion prudente car la tolérance n'est pas sans limite à Morn. Leurs temples sont accessibles à chacun ou presque, mais trouver leur chemin n'est pas évident pour l'ignorant qui veut s'y rendre pour la première fois. Parmi les dieux sombres, seul Voltn possède un temple déclaré et bien visible, car Voltn est la Mort et la Mort se doit de toucher tout le monde un jour ou l'autre.

Outre les lieux de culte du Quartier des Temples, on a érigé partout dans la ville d'autres temples et chapelles de plus petite taille mais où la foi est tout aussi fervente.



Le Conseil des Sages d'Ishel :

C'est dans le batiment le plus imposant de Morn que siège le Conseil des Sages d'Ishel.

Cette assemblée regroupe des représentants de toutes les régions civilisées d'Ishel et de toutes les races alliées. Son rôle essentiel est avant tout de régner sur Morn et sa région. Ce sont les sages qui décident de tout ce qui a trait à la macropolitique et aux décisions militaires globales. Leur savoir et leurs choix sont respectés par le peuple car la réputation des Sages est grande. Mais, dans les faits, ils délèguent ensuite leurs pouvoirs à d'autres, plus proches du terrain, qui sont chargés de mettre en application leurs lois et décrets avec plus ou moins de justesse.

Le Conseil des Sages d'Ishel a également pour but d'étudier les problèmes politiques, magiques, militaires et sociaux de la totalité d'Ishel. Informés en permanence de ce qu'il se passe sur la totalité du monde connu, ils ont en théorie le pouvoir de donner conseils et ordres aux dirigeants des régions jusqu'à celles les plus reculées. Ils peuvent même sur décision commune ordonner la levée d'armées pour agir dans des circonstances qu'ils jugeront adéquates. Les dirigeants de toutes les régions d'Ishel, eux-mêmes en théorie membre honoraires du Conseil des Sages, se doivent d'apporter leur soutien à toute décision votée par les Sages. Néanmoins, il est notable que tout ne se fasse pas aussi facilement et seules les décisions qui conviennent et plaisent aux dirigeants des régions les plus influentes sont réellement suivies.



Les Forces Armées de Morn :

Morn et sa région possèdent une très importante force armée. Celle-ci est recruté dans toutes les classes de la population, accueillant toutes les races dans différents corps d'armées tous unis sous le haut commandement du Conseil des Sages d'Ishel.

Hormis peut-être celle de Shastar à son apogée militaire, l'armée de Morn est sensée être l'armée la plus puissante et la mieux organisée de tout Ishel. Son rôle est évidemment de protéger les murs de la Cité de Morn et les frontières de sa région. Mais la tâche qui lui incombe avant tout est de maintenir l'ordre et la sécurité au sein même de Morn. Il est probable que sans la solide Garde Civile de Morn, portion quasi majoritaire de l'armée de Morn, la ville serait très vite mise à feu et à sang tant l'équilibre entre toutes les races et les communautés de la ville est fragile.

En outre, elle est également à la disposition du Conseil des Sages pour intervenir hors des frontières de la région pour toute action de maintien de la paix ou offesnive militaire jugée nécessaire par les Sages d'Ishel. Cependant, la protection et la police de Morn requièrent tellement de troupes que les forces expéditionnaires sont souvent bien réduites.
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